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セラフィン・アルバレス、ローレンス・レック、ザ・チャイニーズ・ルーム

オープニングレセプション: 2017年7月9日(日) 17:00 - 20:00
キュレーション: アサクサ、フェデリカ・ブッチ
協力:HIGURE 15-17 cas, ACTIVE GAMING MEDIA

10 JUL - 07 AUG 2017

アサクサは、セラフィン・アルバレス、ローレンス・レック、ゲーム開発スタジオ ザ・チャイニーズ・ルームによるグループ展『スリードリフト』を開催いたします。紹介する三つのインタラクティヴ作品は、ビデオゲームソフトウェアによって実現され、コンピュータ上の仮想 空間を社会的、政治的、倫理的批判の舞台とすることで、スペキュラティヴ(思索的)な建築風景の物語を可能にしています。

メディア理論家マッケンジー・ウォークは、著書《ユートピア・リアリズム》(2014年)のなかで、ゲーム空間は「新自由主義的な主体が 行き着くアトピア(場違いな領域)」であると言っています。ゲームがユートピアやアトピアとしての役割り担うということは、現前する 世界がそれほど真実に感じられない状況を示唆しています。すでに現実味を失った世界において、ゲーム空間があまりにも現実的に 立ち現れるとき、その仮想領域が既存のシステムへの批判となるとウォークは主張してます。混迷する時代を偽装するだけでなく、現 実に影響を与えるゲーム空間は、架空と現実の認識にフィードバックの連鎖を作り出しているといえるでしょう。ウィンドウズOSのエ ラーメッセージを表すブルー・スクリーンは、この危機に対する警告を表しています。
ビデオゲームの煩雑なメカニズムを解体し、歩くことと見ることに特化したこれらの「歩くシミュレーター」は、RPGに見られる物語の 誘導された物語に対して、プレーヤーをアトピアな領域に放置し、恣意的な物語の構築に委ねています。デジタル領域における本展 の終わりのない漂流は、フィクションと現実の階層と差異が失われる現代のメディアに向けられています。

仮想空間は、現在進行する物語をいかに操作することができるでしょうか?そこに現実的かつ理論的な葛藤を、解決する手がかりは あるのでしょうか?ゲームという媒体の特異性が、私たちの空間的想像力にどのような影響を与えているでしょうか?

『スリードリフト』は、アサクサとフェデリカ・ブッチ(アサクサインターンプログラム2017)によって企画され、HIGURE 17-15 cas と ACTIVE GAMING MEDIA によるサポートによって実現しました。
  • PEOPLE

— Serafín Álvarez
— Lawrence Lek
— The Chinese Room
— Asakusa
— Federica Buzzi

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